Analizan la regulación en los videojuegos

Contra lo que pudiera pensarse, no son niños sino adultos los principales consumidores de estos productos 

Aunque pudiera pensarse que los videojuegos están dirigidos al público infantil, la realidad es que el ochenta por ciento de los consumidores de estos productos son adultos, dijo el doctor David Alonso Santiváñez Antúnez, en el inicio del primer Ciclo de Conferencias de Derecho y Nuevas Tecnologías que realiza la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (UACJ). 

Mencionó también en la conferencia inaugural de este ciclo, que organiza el Departamento de Ciencias Jurídicas, que México ocupa el primer lugar en el consumo de videojuegos en América Latina. 

El doctor Santiváñez Antúnez, quien tiene diez años en la industria creativa y es fundador de GameMetron, ofreció la conferencia “¿Cómo se regulan los videojuegos y los e-sports en México?”, que se transmitió por internet a través de la página de Facebook del Departamento de Ciencias Jurídicas. 

Inició su participación en este ciclo de conferencias con tres preguntas dirigidas a los estudiantes: ¿Te has preguntado si los videojuegos tienen alguna regulación en México?, ¿Realmente el Derecho tiene un lugar en los e-sports? y ¿Te has preguntado por qué los videojuegos son tan diferentes hoy en día al punto de que crearon un nuevo género deportivo? 

Se refirió a la evolución que han tenido los videojuegos, desde el concepto clásico que los definió como un juego electrónico en el que una o más personas interactuaban, por medio de un controlador, con un dispositivo que mostraba imágenes de video, al concepto moderno que los define como un software de entretenimiento que permite la interacción usuario/inteligencia artificial o usuario/usuario, a través de una red P2P u online. 

En la conferencia, el doctor Santiváñez Antúnez se refirió a diferentes conceptos, como la propiedad intelectual, la autorregulación que hace la misma industria sobre el tipo de público al que está dirigido un videojuego por su contenido, y citó como ejemplo el llamado Mortal Kombat, de alto contenido de violencia y que despertó protestas de los padres de familia. 

Se refirió, entonces, al concepto erróneo que se tiene sobre los videojuegos, ya que se piensa que están dirigidos claramente a los niños, pero la realidad es que los principales consumidores de estos productos son mayores de dieciocho años. 

En la presentación del ciclo de conferencias que organiza el Departamento de Ciencias Jurídicas, la doctora Wendolyne Nava mencionó que la tecnología avanza a un ritmo muy acelerado y pareciera que el Derecho va dos o tres pasos atrás, y por eso es que, con eventos como este, se puede aprender y debatir en estos temas tan importantes. 

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